ゲームバラスンとか

最近のゲームはガチャが基本でゲームという資産にいくら課金してもらうか、という点に焦点があたっているようにしか見えなくなってきましたね。ソフトを買って飽きるまでやる。だと、ハードとソフトが必要ですがそれほど高くはありませんし、ゲームも売るためにクオリティを高くしてより面白いものやシステムを作るために鎬を削ります。

一方、最近のゲームは基本使用はただですが、運の無い人には厳しいシステムで課金額は青天井なのでゲームを作ってシナリオを考えるより、いかに魅力あるゲームかが問題でストーリーは完成していない。それかさせる気が無いのどちらかになっているように

思えます。

ストーリーの終わったゲームにはあまり価値はありませんし攻略したら終了ですものね。

それにしてもガチャを回させる為に難易度をアホかと思うレベルで上げたりプレイさせるつもりはあんまり無い!という意思を感じるアクションポイントの高い設定とかにはゲームさせる気あるの?という疑問を感じます。遊んでなんぼでしょうにね。

某ゲームでは1日に288しかapは回復しません。しかし毎日やって稼いだ方がいい曜日クエストの必要総apは300になります。どの余地で他のストーリーを攻略するのか、

それはアイテム便りになります。もちろん供給されやすいアイテムなのでそれ程困りませんが、新規で参入すると不足が生じます。ただだったのだから、多少課金したら困りませんし運営に面白かったよ。とアピールする為に課金をするのも良いでしょう。

問題はこのゲームは高レベルになれば成る程莫大な経験値を必要とするのです。レベル最高で使うのが基本というわけではありませんが、フレンドに貸し出す際引け目になります。低レアでさえレベル最高にする為には結構な量の経験値と素材が必要なのですがレアになると育てるのが完全に苦行になっていてちょっと笑えます。

ゲームバランス悪すぎない?と最近思うようになったのは色々と足りなさ過ぎるせいですが、古参は最高レアを新しいガチャの最高レベルのモノを次の日には最高レベルに仕上げているので愛=金か時間 の構図が透けて見えてしまってます。

凄まじく現実的ですね(笑)

なにはともあれ時間はかけられるのでのんびりやっていこうと思います。

今考えると、ハードとソフトで売っていた時代の方がバランスも良くストーリーも完結してて(一部の続編確定枠除く)いい時代でしたね。

ただ、みんなのトラウマという言葉が出来たのは別の話です。

ではまた

読んで頂きありがとうございました。